Diseño
de Materiales educativos, enfoque tecnológico.
Autor:
Atitlán Aburto Ingrid Catalina
Universidad
Autónoma del Estado de Hidalgo – Maestría en Tecnología Educativa.
Resumen.
El desarrollo, diseño y evaluación de
materiales educativos digitales interviene diferentes criterios y
características que deben de cubrirse para que sean considerados adecuados,
tomando en cuenta el nivel educativo y al tipo de alumnos al que estará dirigido,
tomando en cuenta aspectos tecnológicos para la fácil distribución de dichos
materiales
Se deben considerar aspectos tanto
pedagógicos que mejoren el proceso de enseñanza - aprendizaje, como las
herramientas que las NTIC proporcionan hoy en día.
Hoy en día el acceso a Internet permite
a los docentes el acceso a muchas herramientas y programas enfocados a la
creación de materiales educativos digitales, facilitando su creación y
desarrollo sin la necesidad de que los docentes necesiten de conocimientos de
programación a fondo ya que mediante interfaces simples se pueden desarrollar
los materiales.
Introducción.
Las NTIC permiten el desarrollo de
nuevos materiales didácticos de carácter electrónico que utilizan diferentes
soportes. Los nuevos soportes de información, como Internet, más allá de sus
peculiaridades técnicas, generan una gran innovación comunicativa, aportando un
lenguaje propio, unos códigos específicos orientados a generar modalidades de
comunicación alternativas (hipertextos, multimedios) y nuevos entornos de
aprendizaje colaborativo (sin limitaciones temporales ni espaciales). (Garcia
& Gonzalez, s.f)
El desarrollo de materiales educativos
digitales en la era digital se encuentra en aumento para mejorar el proceso de
la enseñanza - aprendizaje, tanto en entornos digitales como en enseñanza
presencial, la creación de dichos materiales requieren cumplir ciertas
características, requisitos y estándares tecnológicos en cuanto a diseño, sin
dejar de lado el contenido pedagógico que es fundamental para que el material
sea adecuado.
Diseño
de Materiales educativos:
Para el desarrollo de materiales
educativos dentro del entorno digital se deben de considerar ciertos criterios
y características para ello. Debido a que se debe de considerar los alumnos a
los que estará dirigido, el nivel educativo, y el conocimiento que se debe
construir en ellos.
Existen los Objetos Digitales Educativos
(DLO por sus siglas en ingles Digital Learning Object) son en la actualidad un
modelo de materiales digitales educativos para el profesorado. Docentes de
todos los niveles utilizan, adaptan y crean DLOs para sus aulas casi a diario.
Según el autor Posadas
un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene 3
características básicas:
-
Su finalidad es facilitar un cierto
aprendizaje del usuario.
-
Es independiente de los demás porque
tiene significado propio por sí mismo.
-
Admite una integración modular de
jerarquía creciente, es decir, se puede integrar con otros objetos para dar
lugar a otro más complejo.
Tomando como criterio los niveles de
agregación de un DLO dentro del modelo de arquitectura modular de jerarquía
creciente y siguiendo una complejidad creciente se pueden distinguir estos
tipos de DLO (Posada, 2012):
-
DLO
Media (M). Es el átomo digital: más pequeño o indivisible.
Puede ser una imagen con metadatos, un audio, un video, un documento de texto,
etc.
-
DLO
Media Integrado (MI). Es el resultado de la combinación de
varios medias de diferente categoría.
-
DLO
Objeto de Aprendizaje (OA). Es un objeto digital resultante
de la integración de uno o varios medias que tiene una función didáctica
explícita. Ejemplo: interacción de arrastrar y soltar para ordenar una serie de
imágenes o palabras.
-
DLO
Secuencia Didáctica (SD). Se obtiene al desarrollar y
aplicar un diseño de instrucción completo a la combinación de varios Objetos de
Aprendizaje creados previamente. Ejemplo: Secuencia de páginas con una
presentación inicial de información seguidas de otras páginas con interacciones
donde el usuario puede aplicar esa información.
-
DLO
Programa de Formación (PF). Combina varias secuencias de
aprendizaje (SD). Al igual que la SD incluye planificación, objetivos,
competencias, etc. resultado del diseño de instrucción. El programa de
formación se distingue de la SD en su cobertura curricular: mientras que la SD
se refiere a un contenido o competencia del currículo, el PF abarca la
asignatura completa de un nivel o ciclo formativo completo.
-
DLO
Recurso Educativo (RE). Es el resultado de agrupar varios
programas de formación relacionados con un área curricular. El RE es el DLO más
amplio de toda la jerarquía
De acuerdo a Posadas se pueden
considerar los siguientes criterios y características en el diseño, selección o
desarrollo de materiales educativos basados en recursos digitales:
-
Adecuación.
Determinar el área donde se utilizará el recurso, a qué nivel educativo estará
dirigido y considerar el rango de edad de los alumnos.
-
Idoneidad.
Que
esté de acuerdo a los programas de estudio para que se cumplan los objetivos ya
establecidos.
-
Prioridad.
Cumpliendo
los principales objetivos de los programas educativos.
-
Necesidad.
Que
se cubran las necesidades de los cursos y programas de estudio.
-
Interactividad.
Que
generé el nivel de interactividad adecuado entre los alumnos para motivar el
proceso de enseñanza - aprendizaje.
Características de los recursos
digitales educativos.
-
Multimedia.
Agregar elementos multimedia como imágenes, videos, audios para que se diseñe y
desarrolle de manera llamativa para los alumnos, cuidando que los formatos
digitales utilizados sean estándar para que el usuario final no requiera de
instalación de programas adicionales para poder visualizarlos.
-
Interactividad.
Es
una característica fundamental de los medios digitales que hace posible la
conexión de distintos elementos de diversos medios, estudiantes, información y
profesores, lo que lleva a la construcción de conocimiento en diferentes
situaciones, mediante una comunicación recíproca o de doble vía que puede ser
entre personas y/o aparatos.
-
Accesibilidad.
Que
el recurso se encuentre al alcance de los alumnos y docentes, mediante
desarrollándolo con software de licencia libre para que no se generen costos
adicionales
-
Flexibilidad.
Considerar
la flexibilidad para que el material pueda ser modificado y/o adecuado de
acuerdo a los cambios que puedan generarse en los programas educativos.
-
Modularidad.
Que se desarrolle en módulos separados y enfocados por temas específicos, así
el diseño y desarrollo se vuelve más simple.
-
Adaptabilidad
y reusabilidad.
-
Interoperabilidad.
-
Portabilidad.
Tanto
los contenidos así como los materiales digitales deben seguir sistemas estándar
de empaquetado y transferencia que puedan compartirse y sea una garantía de
funcionalidad dentro de diferentes sistemas y/o entornos de exploración.
En la composición del
entorno virtual también se consideraran los siguientes aspectos para el diseño
de materiales Educativos:
-
Navegabilidad.
Define
el grado de libertad para poder navegar dentro del material, dispone de herramientas
como botones, iconos, mapas etc., una interface adecuada para el alumno o
docente que facilite la misma, debe ofrecer cierto grado de libertad para que
la consulta no sea muy rígida.
-
Instrucciones.
Las
instrucciones iníciales del objeto de aprendizaje se proporcionarán en forma
escrita. Los textos serán claros y cortos. No se utilizarán barras de
desplazamiento horizontal y/o vertical para leer los textos. De ser posible se
acompañarán de audio.
-
Ventanas emergentes. Se evitará en la
medida de lo posible mostrar contenidos en ventanas emergentes que distraigan
al alumno y/o obstruyan la visión de los contenidos del material educativo.
-
Carga
de contenidos. Reducir en la medida de lo posible los
procesos de carga que exijan que el alumno permanezca inactivo frente a la
pantalla. Se puede agregar la opción de descarga en segundo plano y de no ser
posible entonces conviene amenizar los procesos de carga con sencillas
animaciones o con interactividades de entretenimiento.
-
Simbología.
Los títulos, menús, ventanas, iconos, botones, fondos, etc. Se deben ajustar a
una misma carta de colores y línea estética sin variar excesivamente para no
recargar el entorno y contribuir con ello a la distracción del alumnado.
-
Tipografía.
La
tipografía debe estar acorde a la presentación de contenidos y al tipo de
alumnos y nivel educativo que se presentara el material educativo. Considerando
tipografías formales para niveles educativos más avanzados y tipografías mas
llamativas para los niveles básicos de educación.
-
Iconografía.
En
los botones y áreas sensibles de las interacciones se utilizarán iconos
significativos que aporten al alumno la suficiente información aunque puedan ir
acompañadas o sustituidos por texto: una puerta (salir), un altavoz (sonido),
flecha izquierda/derecha (atrás/adelante), una casita (inicio). Conviene
modular la densidad de elementos en pantalla para evitar sobrecargarla.
-
Resolución
de pantalla. Actualmente debe contemplarse el diseño
para una resolución de 1024×768 píxeles aunque el material debe ajustarse
también a la resolución de equipos notebook, laptops, Smartphone, tablets y
todos los dispositivos electrónicos que permitan el acceso a los elementos de
los materiales educativos.
-
Economía.
Se evitarán las imágenes, audios, vídeos o animaciones que no aporten valor
significativo al aprendizaje. Este es un error muy frecuente en algunos
recursos buscando quizás incrementar la motivación del alumno. De esta forma no
sólo se conseguirá centrar la atención del alumnado sino que también se acelera
la descarga y se simplifica el diseño.
Dentro
de las consideraciones para el desarrollo y diseños de los materiales
educativos se deben tomar en cuenta los estándares básicos las condiciones de
desarrollo técnico de un proyecto de producción de materiales deben ser
(Posada, 2012):
-
Estándares.
El producto final integrará recursos en formatos estándares: desarrollo (HTML,
XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio
(MP3 y OGG), vídeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc.
-
Editor
de recursos. Existen distintos programas gratuitos
para el diseño de materiales, el recurso final debe ser accesible por los
alumnos/as.
-
Plugins
gratuitos. Se evitará en lo posible el uso de plugins o
extensiones de pago para el acceso a los recursos por parte de los alumnos y/o
usuarios finales.
-
Navegador
web. En caso de que el material educativo tenga acceso a
través de internet debe considerarse por medio de una página HTML inicial. De esta forma se
podrá usar tanto en local como en la web a través de los principales
navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.
Software para el diseño de recursos
digitales educativos
Hoy en día se utilizan
distintos programas de autor para el diseño de recursos digitales educativos.
Estos son herramientas que permiten a personas no introducidas en programación
realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan por disponer de un sistema de
menús para especificar los elementos que aparecen en la escena y las relaciones
entre ellos. Además permiten especificar la interacción del alumno (qué ocurre
cuando el alumno pulsa en un botón) y el flujo de la aplicación (en qué momento
y a qué escena se dirige).
Los programas más
populares son:
-
Hot Potatoes. Es una
herramienta permite la elaboración de 6
tipos de aplicaciones para ejercicios interactivos como son ejercicios
de selección múltiple, respuesta corta, crucigramas, llenar espacios,
asociaciones y ordenación todo en un formato para la www. Es un programa
gratuito y puede ser utilizado para cualquier proyecto. Esta diseñado bajo una
versión de Java. El diseñador no necesita tener conocimientos de programación
ya que Hot Potatoes ofrece una sencilla interfaz. El programa genera
automáticamente la página HTML que contiene el código necesario para dar
soporte a la interacción. Cada ejercicio puede ser un objeto de aprendizaje y
la secuencia didáctica surge de una secuencia de objetos o páginas.
-
JClic. Esta herramienta que permite la
creación de aplicaciones didácticas multimedia. de autor permite el diseño de
paquetes utilizando un interfaz visual muy intuitivo. El libro o paquete
resultante contiene distintas páginas o pantallas cada una con un ejercicio,
está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para
realizar diversos tipos de actividades educativas como rompecabezas,
asociaciones, ejercicios de texto, palabras crazadas entre otros. El resultado
es un archivo ZIP y una página HTML que despliega su contenido con tecnología
Java a través de un navegador web. Para su visualización es necesario tener
instalada la máquina virtual de Java
-
eXe Learning. Es una
herramienta de autor de código abierto para ayudar a los docentes en la
creación y publicación de contenidos, los contenidos elaborados con eXe
Learning pueden exportarse en diferentes formatos de acuerdo a las necesidades
de cada actividad desarrollada. No ofrece un nivel de interactividad muy
elevado a nivel de experiencia de usuario en las actividades interactivas que
propone pero facilita incorporar objetos elaborados en otras tecnologías:
flash, applets de java, geogebra, vídeos, etc.
Parte
del proceso de desarrollo y diseños de materiales educativos digitales implica
la evaluación de los mismos, ya que como todo proyecto requiere de una
retroalimentación o feedback por parte de los usuarios finales, en este caso
los alumnos, con el fin de conocer las ventajas, desventajas y usos y
aplicaciones pedagógicas que estas representen y le den a los alumnos dentro de
las fortalezas y debilidades en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Los
materiales educativos digitales pueden y deben someterse al estudio y análisis
ya que su principal objetivo es apoyar y complementar el trabajo pedagógico de
los docentes y sobre todo el motivar el aprender de los alumnos, dentro de este
contexto se deben evaluar en base a las características y criterios antes
mencionados en el presente artículo.
Otro
punto fundamental es que los docentes cuenten con la preparación metodológica
para poder utilizar y diseñar dichos materiales educatvos basados en las NTIC y
sobre todo aprender a utilizar estos nuevos recursos dentro de las aulas ya sea
en entornos virtuales o presenciales.
Por
todos los motivos señalados anteriormente, la evaluación debe validar y
considerar estos matices, con el fin de guiar en forma efectava la selección
y/o adecuación del uso, diseño y desarrollo de los materiales educativos.
Parte
de la evaluación de los materiales educativos digitales cumple con una serie de
funciones para la actividad educativa, por un lado ayuda a organizar el material
que se posee y por otra parte es posible establecer nuevos criterios para la
creación de nuevos materiales ya que la evaluación se realiza en función de las
necesidades e intereses de los docentes y profesores.
Dicha
evaluación permite también la posibilidad de que el docente conozca la
aplicación de estos recursos de materiales educativos y sobre la forma en que
los alumnos trabajaron con ellos lo que da opción de identificar las fortalezas
y debilidades pedagógicas de los materiales.
Como
toda evaluación mientras sea constructiva
genera con el tiempo una práctica valiosa de pensamiento crítico
respecto al uso de diversos recursos que permite a los alumnos definir cuando
son necesarios los recursos digitales en las prácticas pedagógicas.
Resultados
El desarrollo de materiales digitales
consiste en la creación de materiales inteligentes, es decir de materiales que
tienen la potencialidad de adaptarse a las características y necesidades tanto
de docentes como de alumnos. En este sentido, es necesario que los materiales
sean adecuados en cuanto a contenidos pedagógicos y cubriendo los
requerimientos, características tecnológicas necesarias, y gracias a la
evaluación de los usuarios finales (alumnos) estén en mejora constante logrando
la construcción adecuada del conocimiento.
Conclusión
La creación y desarrollo de los
materiales didácticos digitales pueden ser de gran utilidad en entornos
virtuales como para educación presencial, ya que gracias a ellos se puede
motivar a los alumnos a que el proceso de enseñanza - aprendizaje sea más
creativo e interactivos para los alumnos lo que da como resultado la
construcción del conocimiento en los alumnos.
Los decentes se encuentran frente a un
gran reto para el desarrollo de los mismos aunque en la actualidad gracias a
las NTIC cuentan con herramientas que les facilitan su desarrollo mediante
programas diseñados específicamente a la creación de recursos educativos
digitales, que gracias a una interfaz de fácil utilización les facilitan la
labor a los docentes.
A pesar de las herramientas ya
existentes, podría considerarse la creación, diseño y desarrollo de materiales
educativos digitales un trabajo interdisciplinario, donde intervenga la
participación de los docentes para asegurar que la parte pedagógica se cumpla y
se cubra por completo, así también la participación de especialistas del uso y
desarrollo de de las NTIC para que se cubra de manera adecuada la parte
tecnológica y de requisitos técnicos necesarios para una adecuada presentación
de dichos materiales.
Bibliografía.
(s.f)
Ecosistemas de Recursos Educativos Abiertos (REA). Objetos Digitales
Educativos. Recuperado de
http://cedec.ite.educacion.es/es/noticias-de-portada/1647-ecosistemas-de-recursos-educativos-abiertos-rea-objetos-digitales-educativos
García,
V. A & González, R. L. (s.f). Uso pedagógico de materiales y recursos
educativos de las TIC: sus ventajas en el aula. Recuperado de:
http://www.eyg-fere.com/ticc/archivos_ticc/anayluis.pdf
Posada,
P. F (2012). Diseño de recursos digitales educativos. Recuperado de
http://canaltic.com/blog/?p=889
Sanchez,
I.J (1999). Evaluación de Recursos Educativos Digitales. Recuperado de:
http://www.emmanuelnoleto.com.br/emmanuelnoleto/wp-content/plugins/downloads-manager/upload/Analisar_%20Evolu%C3%A7%C3%A3o%20Rec%20Educ%20Digit%20aula_2_Sanchez.pdf
Sitios
Web:
No hay comentarios.:
Publicar un comentario