sábado, 13 de diciembre de 2014

Articulo Ingrid: Diseño de Materiales educativos, enfoque tecnológico.

Diseño de Materiales educativos, enfoque tecnológico.
Autor: Atitlán Aburto Ingrid Catalina
Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo – Maestría en Tecnología Educativa.
Resumen.
El desarrollo, diseño y evaluación de materiales educativos digitales interviene diferentes criterios y características que deben de cubrirse para que sean considerados adecuados, tomando en cuenta el nivel educativo y al tipo de alumnos al que estará dirigido, tomando en cuenta aspectos tecnológicos para la fácil distribución de dichos materiales

Se deben considerar aspectos tanto pedagógicos que mejoren el proceso de enseñanza - aprendizaje, como las herramientas que las NTIC proporcionan hoy en día.

Hoy en día el acceso a Internet permite a los docentes el acceso a muchas herramientas y programas enfocados a la creación de materiales educativos digitales, facilitando su creación y desarrollo sin la necesidad de que los docentes necesiten de conocimientos de programación a fondo ya que mediante interfaces simples se pueden desarrollar los materiales.

Introducción.
Las NTIC permiten el desarrollo de nuevos materiales didácticos de carácter electrónico que utilizan diferentes soportes. Los nuevos soportes de información, como Internet, más allá de sus peculiaridades técnicas, generan una gran innovación comunicativa, aportando un lenguaje propio, unos códigos específicos orientados a generar modalidades de comunicación alternativas (hipertextos, multimedios) y nuevos entornos de aprendizaje colaborativo (sin limitaciones temporales ni espaciales). (Garcia & Gonzalez, s.f)

El desarrollo de materiales educativos digitales en la era digital se encuentra en aumento para mejorar el proceso de la enseñanza - aprendizaje, tanto en entornos digitales como en enseñanza presencial, la creación de dichos materiales requieren cumplir ciertas características, requisitos y estándares tecnológicos en cuanto a diseño, sin dejar de lado el contenido pedagógico que es fundamental para que el material sea adecuado.

Diseño de Materiales educativos:

Para el desarrollo de materiales educativos dentro del entorno digital se deben de considerar ciertos criterios y características para ello. Debido a que se debe de considerar los alumnos a los que estará dirigido, el nivel educativo, y el conocimiento que se debe construir en ellos.

Existen los Objetos Digitales Educativos (DLO por sus siglas en ingles Digital Learning Object) son en la actualidad un modelo de materiales digitales educativos para el profesorado. Docentes de todos los niveles utilizan, adaptan y crean DLOs para sus aulas casi a diario.

Según el autor Posadas un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene 3 características básicas:

-          Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.
-          Es independiente de los demás porque tiene significado propio por sí mismo.
-          Admite una integración modular de jerarquía creciente, es decir, se puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro más complejo.

Tomando como criterio los niveles de agregación de un DLO dentro del modelo de arquitectura modular de jerarquía creciente y siguiendo una complejidad creciente se pueden distinguir estos tipos de DLO (Posada, 2012):

-          DLO Media (M). Es el átomo digital: más pequeño o indivisible. Puede ser una imagen con metadatos, un audio, un video, un documento de texto, etc.

-          DLO Media Integrado (MI). Es el resultado de la combinación de varios medias de diferente categoría.

-          DLO Objeto de Aprendizaje (OA). Es un objeto digital resultante de la integración de uno o varios medias que tiene una función didáctica explícita. Ejemplo: interacción de arrastrar y soltar para ordenar una serie de imágenes o palabras.

-          DLO Secuencia Didáctica (SD). Se obtiene al desarrollar y aplicar un diseño de instrucción completo a la combinación de varios Objetos de Aprendizaje creados previamente. Ejemplo: Secuencia de páginas con una presentación inicial de información seguidas de otras páginas con interacciones donde el usuario puede aplicar esa información.

-          DLO Programa de Formación (PF). Combina varias secuencias de aprendizaje (SD). Al igual que la SD incluye planificación, objetivos, competencias, etc. resultado del diseño de instrucción. El programa de formación se distingue de la SD en su cobertura curricular: mientras que la SD se refiere a un contenido o competencia del currículo, el PF abarca la asignatura completa de un nivel o ciclo formativo completo.

-          DLO Recurso Educativo (RE). Es el resultado de agrupar varios programas de formación relacionados con un área curricular. El RE es el DLO más amplio de toda la jerarquía

De acuerdo a Posadas se pueden considerar los siguientes criterios y características en el diseño, selección o desarrollo de materiales educativos basados en recursos digitales:
-          Adecuación. Determinar el área donde se utilizará el recurso, a qué nivel educativo estará dirigido y considerar el rango de edad de los alumnos.
-          Idoneidad. Que esté de acuerdo a los programas de estudio para que se cumplan los objetivos ya establecidos.
-          Prioridad. Cumpliendo los principales objetivos de los programas educativos.
-          Necesidad. Que se cubran las necesidades de los cursos y programas de estudio.
-          Interactividad. Que generé el nivel de interactividad adecuado entre los alumnos para motivar el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Características de los recursos digitales educativos.
-          Multimedia. Agregar elementos multimedia como imágenes, videos, audios para que se diseñe y desarrolle de manera llamativa para los alumnos, cuidando que los formatos digitales utilizados sean estándar para que el usuario final no requiera de instalación de programas adicionales para poder visualizarlos.
-          Interactividad. Es una característica fundamental de los medios digitales que hace posible la conexión de distintos elementos de diversos medios, estudiantes, información y profesores, lo que lleva a la construcción de conocimiento en diferentes situaciones, mediante una comunicación recíproca o de doble vía que puede ser entre personas y/o aparatos.
-          Accesibilidad. Que el recurso se encuentre al alcance de los alumnos y docentes, mediante desarrollándolo con software de licencia libre para que no se generen costos adicionales
-          Flexibilidad. Considerar la flexibilidad para que el material pueda ser modificado y/o adecuado de acuerdo a los cambios que puedan generarse en los programas educativos.
-          Modularidad. Que se desarrolle en módulos separados y enfocados por temas específicos, así el diseño y desarrollo se vuelve más simple.
-          Adaptabilidad y reusabilidad.
-          Interoperabilidad.
-          Portabilidad. Tanto los contenidos así como los materiales digitales deben seguir sistemas estándar de empaquetado y transferencia que puedan compartirse y sea una garantía de funcionalidad dentro de diferentes sistemas y/o entornos de exploración.

En la composición del entorno virtual también se consideraran los siguientes aspectos para el diseño de materiales Educativos:
-          Navegabilidad. Define el grado de libertad para poder navegar dentro del material, dispone de herramientas como botones, iconos, mapas etc., una interface adecuada para el alumno o docente que facilite la misma, debe ofrecer cierto grado de libertad para que la consulta no sea muy rígida.
-          Instrucciones. Las instrucciones iníciales del objeto de aprendizaje se proporcionarán en forma escrita. Los textos serán claros y cortos. No se utilizarán barras de desplazamiento horizontal y/o vertical para leer los textos. De ser posible se acompañarán de audio.
-          Ventanas emergentes. Se evitará en la medida de lo posible mostrar contenidos en ventanas emergentes que distraigan al alumno y/o obstruyan la visión de los contenidos del material educativo.
-          Carga de contenidos. Reducir en la medida de lo posible los procesos de carga que exijan que el alumno permanezca inactivo frente a la pantalla. Se puede agregar la opción de descarga en segundo plano y de no ser posible entonces conviene amenizar los procesos de carga con sencillas animaciones o con interactividades de entretenimiento.
-          Simbología. Los títulos, menús, ventanas, iconos, botones, fondos, etc. Se deben ajustar a una misma carta de colores y línea estética sin variar excesivamente para no recargar el entorno y contribuir con ello a la distracción del alumnado.
-          Tipografía. La tipografía debe estar acorde a la presentación de contenidos y al tipo de alumnos y nivel educativo que se presentara el material educativo. Considerando tipografías formales para niveles educativos más avanzados y tipografías mas llamativas para los niveles básicos de educación.
-          Iconografía. En los botones y áreas sensibles de las interacciones se utilizarán iconos significativos que aporten al alumno la suficiente información aunque puedan ir acompañadas o sustituidos por texto: una puerta (salir), un altavoz (sonido), flecha izquierda/derecha (atrás/adelante), una casita (inicio). Conviene modular la densidad de elementos en pantalla para evitar sobrecargarla.
-          Resolución de pantalla. Actualmente debe contemplarse el diseño para una resolución de 1024×768 píxeles aunque el material debe ajustarse también a la resolución de equipos notebook, laptops, Smartphone, tablets y todos los dispositivos electrónicos que permitan el acceso a los elementos de los materiales educativos.
-          Economía. Se evitarán las imágenes, audios, vídeos o animaciones que no aporten valor significativo al aprendizaje. Este es un error muy frecuente en algunos recursos buscando quizás incrementar la motivación del alumno. De esta forma no sólo se conseguirá centrar la atención del alumnado sino que también se acelera la descarga y se simplifica el diseño.

Dentro de las consideraciones para el desarrollo y diseños de los materiales educativos se deben tomar en cuenta los estándares básicos las condiciones de desarrollo técnico de un proyecto de producción de materiales deben ser (Posada, 2012):

-          Estándares. El producto final integrará recursos en formatos estándares: desarrollo (HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y OGG), vídeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc.
-          Editor de recursos. Existen distintos programas gratuitos para el diseño de materiales, el recurso final debe ser accesible por los alumnos/as.
-          Plugins gratuitos. Se evitará en lo posible el uso de plugins o extensiones de pago para el acceso a los recursos por parte de los alumnos y/o usuarios finales.
-          Navegador web. En caso de que el material educativo tenga acceso a través de internet debe considerarse por medio de  una página HTML inicial. De esta forma se podrá usar tanto en local como en la web a través de los principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.

Software para el diseño de recursos digitales educativos

Hoy en día se utilizan distintos programas de autor para el diseño de recursos digitales educativos. Estos son herramientas que permiten a personas no introducidas en programación realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan por disponer de un sistema de menús para especificar los elementos que aparecen en la escena y las relaciones entre ellos. Además permiten especificar la interacción del alumno (qué ocurre cuando el alumno pulsa en un botón) y el flujo de la aplicación (en qué momento y a qué escena se dirige).
Los programas más populares son:

-          Hot Potatoes.  Es una herramienta permite la elaboración de 6  tipos de aplicaciones para ejercicios interactivos como son ejercicios de selección múltiple, respuesta corta, crucigramas, llenar espacios, asociaciones y ordenación todo en un formato para la www. Es un programa gratuito y puede ser utilizado para cualquier proyecto. Esta diseñado bajo una versión de Java. El diseñador no necesita tener conocimientos de programación ya que Hot Potatoes ofrece una sencilla interfaz. El programa genera automáticamente la página HTML que contiene el código necesario para dar soporte a la interacción. Cada ejercicio puede ser un objeto de aprendizaje y la secuencia didáctica surge de una secuencia de objetos o páginas.

-           JClic. Esta herramienta que permite la creación de aplicaciones didácticas multimedia. de autor permite el diseño de paquetes utilizando un interfaz visual muy intuitivo. El libro o paquete resultante contiene distintas páginas o pantallas cada una con un ejercicio, está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas como rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras crazadas entre otros. El resultado es un archivo ZIP y una página HTML que despliega su contenido con tecnología Java a través de un navegador web. Para su visualización es necesario tener instalada la máquina virtual de Java

-          eXe Learning. Es una herramienta de autor de código abierto para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos, los contenidos elaborados con eXe Learning pueden exportarse en diferentes formatos de acuerdo a las necesidades de cada actividad desarrollada. No ofrece un nivel de interactividad muy elevado a nivel de experiencia de usuario en las actividades interactivas que propone pero facilita incorporar objetos elaborados en otras tecnologías: flash, applets de java, geogebra, vídeos, etc.

Parte del proceso de desarrollo y diseños de materiales educativos digitales implica la evaluación de los mismos, ya que como todo proyecto requiere de una retroalimentación o feedback por parte de los usuarios finales, en este caso los alumnos, con el fin de conocer las ventajas, desventajas y usos y aplicaciones pedagógicas que estas representen y le den a los alumnos dentro de las fortalezas y debilidades en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Los materiales educativos digitales pueden y deben someterse al estudio y análisis ya que su principal objetivo es apoyar y complementar el trabajo pedagógico de los docentes y sobre todo el motivar el aprender de los alumnos, dentro de este contexto se deben evaluar en base a las características y criterios antes mencionados en el presente artículo.

Otro punto fundamental es que los docentes cuenten con la preparación metodológica para poder utilizar y diseñar dichos materiales educatvos basados en las NTIC y sobre todo aprender a utilizar estos nuevos recursos dentro de las aulas ya sea en entornos virtuales o presenciales.

Por todos los motivos señalados anteriormente, la evaluación debe validar y considerar estos matices, con el fin de guiar en forma efectava la selección y/o adecuación del uso, diseño y desarrollo de los materiales educativos.
Parte de la evaluación de los materiales educativos digitales cumple con una serie de funciones para la actividad educativa, por un lado ayuda a organizar el material que se posee y por otra parte es posible establecer nuevos criterios para la creación de nuevos materiales ya que la evaluación se realiza en función de las necesidades e intereses de los docentes y profesores.

Dicha evaluación permite también la posibilidad de que el docente conozca la aplicación de estos recursos de materiales educativos y sobre la forma en que los alumnos trabajaron con ellos lo que da opción de identificar las fortalezas y debilidades pedagógicas de los materiales.

Como toda evaluación mientras sea constructiva  genera con el tiempo una práctica valiosa de pensamiento crítico respecto al uso de diversos recursos que permite a los alumnos definir cuando son necesarios los recursos digitales en las prácticas pedagógicas.

Resultados
El desarrollo de materiales digitales consiste en la creación de materiales inteligentes, es decir de materiales que tienen la potencialidad de adaptarse a las características y necesidades tanto de docentes como de alumnos. En este sentido, es necesario que los materiales sean adecuados en cuanto a contenidos pedagógicos y cubriendo los requerimientos, características tecnológicas necesarias, y gracias a la evaluación de los usuarios finales (alumnos) estén en mejora constante logrando la construcción adecuada del conocimiento.

Conclusión
La creación y desarrollo de los materiales didácticos digitales pueden ser de gran utilidad en entornos virtuales como para educación presencial, ya que gracias a ellos se puede motivar a los alumnos a que el proceso de enseñanza - aprendizaje sea más creativo e interactivos para los alumnos lo que da como resultado la construcción del conocimiento en los alumnos.

Los decentes se encuentran frente a un gran reto para el desarrollo de los mismos aunque en la actualidad gracias a las NTIC cuentan con herramientas que les facilitan su desarrollo mediante programas diseñados específicamente a la creación de recursos educativos digitales, que gracias a una interfaz de fácil utilización les facilitan la labor a los docentes.

A pesar de las herramientas ya existentes, podría considerarse la creación, diseño y desarrollo de materiales educativos digitales un trabajo interdisciplinario, donde intervenga la participación de los docentes para asegurar que la parte pedagógica se cumpla y se cubra por completo, así también la participación de especialistas del uso y desarrollo de de las NTIC para que se cubra de manera adecuada la parte tecnológica y de requisitos técnicos necesarios para una adecuada presentación de dichos materiales.

Bibliografía.
(s.f) Ecosistemas de Recursos Educativos Abiertos (REA). Objetos Digitales Educativos. Recuperado de http://cedec.ite.educacion.es/es/noticias-de-portada/1647-ecosistemas-de-recursos-educativos-abiertos-rea-objetos-digitales-educativos

García, V. A & González, R. L. (s.f). Uso pedagógico de materiales y recursos educativos de las TIC: sus ventajas en el aula. Recuperado de: http://www.eyg-fere.com/ticc/archivos_ticc/anayluis.pdf

Posada, P. F (2012).  Diseño de recursos  digitales educativos. Recuperado de http://canaltic.com/blog/?p=889

Sanchez, I.J (1999). Evaluación de Recursos Educativos Digitales. Recuperado de: http://www.emmanuelnoleto.com.br/emmanuelnoleto/wp-content/plugins/downloads-manager/upload/Analisar_%20Evolu%C3%A7%C3%A3o%20Rec%20Educ%20Digit%20aula_2_Sanchez.pdf

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